<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <div class="moz-cite-prefix">On 31/01/2013 02:14, Natasha Vita-More
      wrote:<br>
    </div>
    <blockquote cite="mid:01a001cdff58$a68c4d30$f3a4e790$@natasha.cc"
      type="cite">
      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;
        charset=ISO-8859-1">
      <meta name="Generator" content="Microsoft Word 14 (filtered
        medium)">
      <style><!--
/* Font Definitions */
@font-face
        {font-family:Calibri;
        panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;}
@font-face
        {font-family:Tahoma;
        panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
        {margin:0in;
        margin-bottom:.0001pt;
        font-size:11.0pt;
        font-family:"Calibri","sans-serif";}
a:link, span.MsoHyperlink
        {mso-style-priority:99;
        color:blue;
        text-decoration:underline;}
a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed
        {mso-style-priority:99;
        color:purple;
        text-decoration:underline;}
p.MsoAcetate, li.MsoAcetate, div.MsoAcetate
        {mso-style-priority:99;
        mso-style-link:"Balloon Text Char";
        margin:0in;
        margin-bottom:.0001pt;
        font-size:8.0pt;
        font-family:"Tahoma","sans-serif";}
span.EmailStyle17
        {mso-style-type:personal-compose;
        font-family:"Calibri","sans-serif";
        color:windowtext;}
span.BalloonTextChar
        {mso-style-name:"Balloon Text Char";
        mso-style-priority:99;
        mso-style-link:"Balloon Text";
        font-family:"Tahoma","sans-serif";}
.MsoChpDefault
        {mso-style-type:export-only;
        font-family:"Calibri","sans-serif";}
@page WordSection1
        {size:8.5in 11.0in;
        margin:1.0in 1.0in 1.0in 1.0in;}
div.WordSection1
        {page:WordSection1;}
--></style><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="1026" />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapelayout v:ext="edit">
<o:idmap v:ext="edit" data="1" />
</o:shapelayout></xml><![endif]-->
      <div class="WordSection1">
        <p class="MsoNormal">Human-computer interaction is one field I
          am teaching two classes in (theory and prototyping) and I’d
          like to ask you all for any insights, suggestions, latest
          theories, methods, etc. that would be helpful to these
          undergrad students who want to their work at a master’s level.</p>
      </div>
    </blockquote>
    <br>
    Hmm, HCI is tricky. When I took it it was heavy on cognitive science
    models, which was frankly rather boring. At the same time it borders
    on design and very creative topics.<br>
    <br>
    I think a key skill is being able to critique designs. To actually
    take something, play around with it, and then not just tell whether
    it feels good or bad (useful/useless, easy/hard, whatever) but to
    articulate *what* makes it feel like that. This is not just good for
    feedback and commentary, but for discovering how things can be made
    better. Even if you don't know how to fix a problem, by formulating
    it clearly others can help - and often even formulating it tends to
    resolve what should be done.<br>
    <br>
    Norman was my start too, he is good. I am also a great fan of Edward
    Tufte (who isn't?), and since so much of the complexity of current
    computers is about showing (or not showing) information he is quite
    relevant to HCI. A lot of the wild and wonderful designs found in
    the archives of <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://infosthetics.com/">http://infosthetics.com/</a> and
    <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://benfry.com/projects/">http://benfry.com/projects/</a> ought to be inspirational.<br>
    <br>
    Finally, something I think was totally lacking when I studied HCI
    and I hope has become relevant now: motivation. Looking at the user
    interfaces of Bryce or World of Warcraft shows something that would
    have failed all the criteria discussed: too messy and idiosyncratic.
    Yet people learn them, and become very good at using them. Why?
    Because they are delightful to use, or the program itself allows you
    to do something highly motivating. The work on gamification (and
    MacGonigals work on ARGs) suggests to me that if you make the
    interfaces motivate users in the right way the strangest interface
    will be learnable. So maybe the core issue is not to fix the
    epistemic/perceptual aspects but the emotional and motivational: if
    your software has the right built in motivators (and demotivators)
    it will drive the right kind of learning and use. But whether there
    is a good theory for this yet, I do not know. Maybe the game design
    literature is worth a glance. <br>
    <br>
    (Hmm, having an active wordcount in the lower border of a window
    might actually be a simple gamification of writing, rewarding me
    with "points" for writing... maybe it should also list the number of
    misspellings - wordprocessing as a game!)<br>
    <br>
    <pre class="moz-signature" cols="72">-- 
Anders Sandberg,
Future of Humanity Institute
Philosophy Faculty of Oxford University </pre>
  </body>
</html>